ΕΔΡΑ e-learning

Μια πρόταση για την απελευθέρωση της έκφρασης: Κάρτες Δημιουργικής Αφήγησης

Βαθμολογήστε αυτό το άρθρο
(1 Ψήφος)

"Σκοπός του «Κάθε φορά ...μια ιστορία!» είναι να σας δείξει τον τρόπο να «διαβάζετε» τις εικόνες, να εμπνέεστε από αυτές και να πλάθετε τις δικές σας ιστορίες. Κάθε φορά που θα χρησιμοποιείτε τις κάρτες στην τάξη, στο σπίτι, μόνοι, με τη βοήθεια κάποιου ενήλικα, ειδικού ή φίλων σας, μια καινούρια ιστορία θα ξεπετάγεται από τον κόσμο της φαντασίας και θα περιμένει ανυπόμονα να την αφηγηθείτε..." λένε οι οδηγίες του παιχνιδιού. 

 Πρόκειται για ένα παιχνίδι με κάρτες που όταν έπεσε για πρώτη φορά στα χέρια μας, νιώσαμε πως είναι ιδανικό για παιδιά που έχουν μαθησιακές δυσκολίες και που αντιμετωπίζουν προβλήματα έκφρασης (σχηματισμός προτάσεων, έκφραση σκέψεων, περιγραφή γεγονότων, ροή λόγου). Έτσι, σκεφτήκαμε να προμηθεύσουμε τους λογοθεραπευτές μας με ένα τέτοιο παιχνίδι και το προτείναμε στους γονείς να το παίξουν κι εκείνοι, μαζί με τα παιδιά τους. 

Διαβάστε τις οδηγίες του παιχνιδιού από την ομάδα που το δημιούργησε:

"...Για να δείτε την ιστορία σας να γεννιέται είναι να τραβήξετε μία κάρτα από κάθε ομάδα και να τις βάλετε στη σειρά ακολουθώντας τα χρώματα του ουράνιου τόξου, δηλαδή: 1. Κόκκινη 2. Πορτοκαλί 3. Κίτρινη 4. Πράσινη 5. Γαλάζια 6. Μπλε 7. Μοβ. Απλώστε τις κάρτες μπροστά σας και ξεκινήστε την αφήγηση με το κλασικό: «Μια φορά και έναν καιρό... που θα καταλήγει στο έζησαν αυτοί καλά κι εμείς καλύτερα». 

Η κόκκινη κάρτα κρύβει τον ήρωα της ιστορίας. Κοιτάξτε την εικόνα. Μπορείτε απλά να την περιγράψετε ή να σταθείτε σε κάποια λεπτομέρειά της που θα σας δώσει ιδέες για να πείτε περισσότερα. Δώστε ένα όνομα στον ήρωά σας, μιλήστε για το αγαπημένο του χρώμα, τις συνήθειές του τα χόμπι, το χαρακτήρα ή ότι άλλο σας έρθει στο μυαλό και τον αφορά.

Η πορτοκαλί θα σας αποκαλύψει το μέρος που γεννήθηκε ή ζει ο ήρωας αυτός.

Ο ήρωάς σας, έχει έναν σκοπό στη ζωή του, κάτι που θέλει να βρει, που πιθανόν είχε κι έχασε ή του έκλεψαν, κάτι που πάντα ονειρευόταν, μια επιθυμία έντονη, ένα στόχο για εκείνον μονάχα ή για το καλό όλοκληρης της χώρας του. Αυτό που θα σας εμπνεύσει να το ανακαλύψετε βρίσκεται στην κίτρινη κάρτα.

Ο «κακός» της ιστορίας είναι πίσω από την πράσινη κάρτα. Γιατί, όμως, να θέλει να εμποδίσει τον ήρωά σας και τι τρόπους μεταχειρίζεται για να το πετύχει; Αυτά κι άλλα πολλά μόνο εσείς μπορείτε να μας πείτε!

Η γαλάζια κάρτα, δίνει στον ήρωά σας έναν ισχυρό σύμμαχο, που με τη σοφία, την πονηρία ή την καλοσύνη του θα συνεργαστεί μαζί του για να τον βοηθήσει να ξεπεράσει όλα τα εμπόδια.

Και, για να σιγουρέψει την επιτυχία, ο βοηθός θα του χαρίσει την μπλε κάρτα, δηλαδή, εκείνο το μαγικό αντικείμενο που θα τον βοηθήσει να αντιμετωπίσει το πρόβλημα και να βρει τη λύση. Πώς;

Φτάσαμε στην τελευταία κάρτα, τη μοβ. Αφήστε τη φαντασία σας να καλπάσει και δώστε ένα χαρούμενο τέλος στην ιστορία σας πριν πείτε το «έζησαν αυτοί καλά κι εμείς καλύτερα».

Ανάμεσα στις κάρτες είναι και κάποιες λευκές. Αν σας τύχει κάποια τέτοια μπορείτε να ζωγραφίσετε πάνω της μια εικόνα που σχετίζεται με την κατηγορία της. Φυσικά, μπορείτε να την αφήσετε ως έχει με σκοπό κάθε φορά να αυτοσχεδιάζετε πάνω στην πλοκή.

Ο παραπάνω είναι ο απλούστερος τρόπος για να χρησιμοποιηθούν οι κάρτες του «Κάθε φορά ...μια ιστορία» αλλά δεν είναι ο μοναδικός. Μπορείς να μπερδέψεις τη σειρά των καρτών, να τραβήξετε λιγότερες ή περισσότερες από κάθε κατηγορία και να παραλείψετε άλλες. Κι αν είστε με φίλους... ακόμα καλύτερα! Η συνεργασία θα απογειώσει την ιστορία και θα σας χαρίσει στιγμές άφθονου γέλιου και δημιουργίας.

Μοναδικός κανόνας για να χρησιμοποιήσετε το «Κάθε φορά ...μια ιστορία» είναι πως στη φαντασία δεν υπάρχουν λάθη, ούτε όρια μα ούτε και κανόνες! Μπείτε στην ιστοσελίδα μας: www.mythoplastes.gr και στείλτε μας τις ιστορίες και τις ζωγραφιές σας!

Δείτε την επιστημονική θεμελίωση της Δρ. Ζωής Κρόκου για τη σύνδεση του παιχνιδιού με την δομή του αφηγηματικού λόγου:

Η δομή του αφηγηματικού λόγου αρχικά αλλά και του περιγραφικού λόγου λίγο αργότερα έχει αποτελέσει αντικείμενο μελέτης της Γλωσσολογίας, της Κειμενογλωσσολογίας αλλά και τις τελευταίες δεκαετίες της Ψυχογλωσσολογίας, καθώς διαφαίνεται ότι τα παιδιά δυσκολεύονται στην παραγωγή του προφορικού και γραπτού λόγου, δυσκολία η οποία σχετίζεται με την ελλιπή κατανόηση της δομής των δύο αυτών κειμενικών ειδών (Ramsay, Sperling, & Dornisch, 2008. Best, Floyd, & Mcnamara, 2008). Οι προσπάθειες των μελετητών (Kim, Samson, Fitzgerald, & Hartry, 2009. Dymock, 2007. Sundermeier, van den Broek, & Zwaan, 2005) ήταν να διαπιστώσουν αν υπάρχουν συγκεκριμένα μοτίβα και σχήματα που καθορίζουν το κάθε είδος λόγου και πώς αυτά μπορούν να ενταχθούν και να αξιοποιηθούν στη μαθησιακή διαδικασία μέσα από παιγνιώδεις δραστηριότητες.

Ο ρώσος μελετητής Vladimir Propp το 1928 ανέλυσε την πλοκή 100 παραμυθιών της χώρας του, για να προσδιορίσει τα απλούστερα και αδιαφοροποίητα αφηγηματικά στοιχεία τους. Βασικός στόχος του ήταν μέσα από τη συγγραφή της «Μορφολογίας του Παραμυθιού» να τεκμηριώσει επιστημονικά το θέμα της ομοιότητας μεταξύ των παραμυθιών διάφορων λαών. Έτσι, ο Propp υποστήριξε ότι η κατάτμηση του παραμυθιού στα συστατικά του μέρη και η ύστερη επεξεργασία του ήταν ο ενδεικνυόμενος τρόπος μελέτης του. Η επιστημονική έρευνα έχει δείξει ότι υπάρχουν πολλές δομικές ομοιότητες μεταξύ των παραμυθιών των λαών και γι' αυτόν τον λόγο χρησιμοποιείται από τους λαογράφους ένας κοινός κατάλογος κατάταξής τους (Balsamo, 2012).


Ο Propp απορρίπτοντας την άποψη της ιστορικό-γεωγραφικής σχολής και τη λογική ότι το παραμύθι έχει ενιαία μορφή που πρέπει να κατηγοριοποιηθεί με αυστηρό τρόπο, εισάγει την ιδέα του μοτίβου που παύει να είναι αδιαίρετο και χωρίζεται σε τέσσερα στοιχεία με βάση τα ζεύγη πάλη-νίκη, λύση-πρόβλημα και τη συνύπαρξή τους ή την απουσία τους στην εξέλιξη της αφήγησης που οδηγούν στον σχηματισμό πολλών προτάσεων και σε ποικίλους συνδυασμούς.


Αυτή η παραδοχή έχει ως αποτέλεσμα να δημιουργηθούν μέρη που μεταβάλλονται (τα πρόσωπα που δρουν) και μέρη που παραμένουν σταθερά (ενέργειες, λειτουργίες) στην αφήγηση. Έτσι καθιερώνεται μία νέα έννοια "η λειτουργία" που είναι «η ενέργεια ενός δρώντος προσώπου, που ορίζεται από την άποψη της σημασίας της για την πορεία της δράσης» (Propp, 1968).
Αυτό που τον ενδιέφερε δεν ήταν να εστιάσει στο τι είναι ξεχωριστό σε κάθε ιστορία, αλλά στο τι είναι κοινό σε αυτές. Διαπιστώθηκε, με βάση τις αρχές τού φορμαλισμού, ότι σε αυτά τα παραμύθια εμφανίζονται 8 βασικοί χαρακτήρες, οι οποίοι δρουν μέσα σε μια κατάσταση, η οποία ξεδιπλώνεται σε 31 λειτουργίες ή σε κάποιες από αυτές. Επισημαίνει ότι κάποιες μπορεί να παραβλεφθούν, όμως όσες παραμένουν ακολουθούν είτε ένα αυστηρό γραμμικό/ "συνταγματικό" μοτίβο παράθεσης είτε ένα "παραδειγματικό" μοτίβο επανατοποθέτησής του σε ένα ή περισσότερα αφηγηματικά σχήματα, με κυρίαρχη οργανωτική δομή το "αντιθετικό διώνυμο"(Innis, 1985).


Οι χαρακτήρες που εντοπίζονται στα παραμύθια που μελέτησε ο Propp (1968) μπορούν να κατηγοριοποιηθούν σε επτά ρόλους: α. στον ήρωα, β. στον ψεύτικο ήρωα, ο οποίος επωφελείται από τις πράξεις του ήρωα και επιδιώκει να παντρευτεί την πριγκίπισσα, γ. στον ανταγωνιστή/στον κακό, ο οποίος παρεμποδίζει τον ήρωα στην επίτευξη των στόχων του, δ. στον βοηθό, ο οποίος δίνει τη (μαγική) λύση στον γρίφο που έχει δοθεί στον ήρωα, ε. στον αποστολέα, ο οποίος ενημερώνει τον ήρωα για αυτό που δεν έχει και τον στέλνει μακριά, στ. στον δωρητή, ο οποίος προετοιμάζει τον ήρωα για το τι θα του συμβεί ή του δίνει ένα μαγικό αντικείμενο, ζ. στον πατέρα της πριγκίπισσας, ο οποίος θέτει την αποστολή στον ήρωα και πιστοποιεί τον ψεύτικο ήρωα και η. στην πριγκίπισσα ή στο βραβείο, την οποία ο ήρωας θέλει να παντρευτεί, αλλά δεν το καταφέρνει εξαιτίας των επίβουλων ενεργειών του κακού. Η δικαίωσή του έρχεται στο τέλος του παραμυθιού (ο Propp αναφέρει ότι λειτουργικά οι ρόλοι της πριγκίπισσας και του πατέρα της δεν είναι ευδιάκριτοι μεταξύ τους).


Μια πρώτη προσπάθεια ανάπτυξης και δόμησης του αφηγηματικού λόγου των παιδιών, αξιοποιώντας το ερευνητικό έργο του Propp, συναντάται στο βιβλίο «Γραμματική της Φαντασίας» του Τζιάνι Ροντάρι, όπου περιγράφεται "Η τράπουλα του Propp". Κάθε τραπουλόχαρτο απεικονίζει μία λειτουργία, βοηθώντας τα παιδιά να δημιουργήσουν ιστορίες μέσα από την παρατήρηση των εικόνων και να τις αφηγηθούν δίνοντας κάθε φορά τη δική τους τροπή στην εξέλιξη της υπόθεσης.

Η εφαρμογή της θεωρίας στο "Κάθε φορά ...μια ιστορία!"


Το συγκεκριμένο εκπαιδευτικό υλικό σχεδιάστηκε με βάση τους χαρακτήρες που προέκυψαν από την ανάλυση των παραμυθιών που έκανε ο Propp και αφήνει τα παιδιά να "επινοήσουν" τις λειτουργίες, τον τρόπο δράσης δηλαδή των ηρώων, τόσο μέσα από την προηγούμενη αναγνωστική τους εμπειρία (Page & Stewart, 1985) όσο και από τις ίδιες τις εικόνες, τις οποίες μπορούν να τις αξιοποιήσουν είτε γραμμικά είτε επιλεκτικά και να αφηγηθούν τη δική τους μοναδική ιστορία. Μέσα από την άρρητα καθοδηγούμενη αφήγηση τα παιδιά αποκτούν αυτοπεποίθηση (Baker & Wigfield, 1999), καθώς οι εικόνες τα βοηθούν να ακολουθήσουν μια χρονική σειρά εξέλιξης των γεγονότων, ενώ παράλληλα ενεργοποιείται η φαντασία τους και καλλιεργείται η δημιουργική τους σκέψη (Γρόσδος, 2008). Απευθύνεται σε παιδιά προσχολικής και σχολικής ηλικίας και μπορούν να δουλέψουν πάνω σε αυτές μαζί με τον/ την εκπαιδευτικό, τους γονείς τους, τους ανθρώπους που ασχολούνται μαζί τους, τους φίλους τους, αλλά μπορεί να "παίξουν" και μόνα τους.


Οι εικόνες/κάρτες του εκπαιδευτικού υλικού μπορούν να αξιοποιηθούν στην τάξη σε ατομικό επίπεδο, σε "ομάδες αφήγησης" και με τη συμμετοχή όλων των παιδιών της τάξης. Ομαδοποιήθηκαν σε εφτά κατηγορίες (7 κάρτες η κάθε μία) για να βοηθήσουν τα παιδιά στην πιο επιτυχή κατανόηση της αφηγηματικής δομής: 1. Ο ήρωας 2. Πού ζει 3. Στόχος 4. Εμπόδιο 5. Βοηθός 6. Μαγικό Αντικείμενο για την αναμέτρηση 7. Επιτυχία (έζησαν αυτοί καλά κι εμείς καλύτερα).


Κάθε κάρτα στο οπισθόφυλλό της έχει "έναν ενδείκτη" που την προσδιορίζει αλλά και διαφορετικό χρώμα: ο ήρωας δηλώνεται με το στέμμα και το κόκκινο χρώμα, η ομάδα που δείχνει το πού ζει έχει ένα σπιτάκι και είναι πορτοκαλί, οι κάρτες του στόχου είναι κίτρινες και δηλώνονται με ένα σεντούκι, το εμπόδιο είναι στις πράσινες κάρτες και συμβολίζεται με μια μάσκα, ο βοηθός παρουσιάζεται με ένα χάρτη θησαυρού στις γαλάζιες, ενώ το μαγικό αντικείμενο εικονογραφήθηκε με ένα κλειδί στις μπλε κάρτες. Οι κάρτες που εκφράζουν την επιτυχία δηλώνονται με το κλειδί και είναι μοβ.

Τα παιδιά καλούνται να διαλέξουν μία κάρτα από κάθε ομάδα. Μετά τις απλώνουν μπροστά τους με μία αιτιακή ή χρονολογική σειρά και ξεκινούν την αφήγηση. Μπορούν να παραλείψουν μία ομάδα καρτών ή να πάρουν περισσότερες κάρτες από μια σε μία ομάδα. Τα παιδιά είναι ελεύθερα να αυτενεργήσουν. Μπορούν να περιγράφουν παράλληλα και τις κάρτες που έχουν διαλέξει, για να εμπλουτίζουν την αφήγησή τους. Το ίδιο μπορεί να κάνει και η εκπαιδευτικός ή όποιος άλλος ασχολείται με τα παιδιά. Μπορεί να ακολουθήσει την ίδια στρατηγική προσέγγισης και ανάπτυξης του αφηγηματικού ή περιγραφικού λόγου.
Μέσα από τη συνεργασία τα παιδιά μπορούν α. να αναπτύξουν το λεξιλόγιό τους, β. να εστιάζουν την προσοχή τους, ώστε να συμβάλλουν στην ανάπτυξη της ιστορίας γ. να αποδίδουν σεβασμό στην άποψη του άλλου δ. να αλληλοβοηθούνται και ε. να συμμετέχουν ενεργά στην τάξη, άρα να υπάρχει διαρκής εμπλοκή στη μαθησιακή διαδικασία.


Η χρήση των εικόνων από μόνη της ενισχύει και τη δόμηση του περιγραφικού λόγου των παιδιών, καθώς το παιδί μαθαίνει να λειτουργεί σαν φωτογραφικός φακός που σιγά σιγά εστιάζει πάνω στην εικόνα και την επεξεργάζεται στα στοιχεία της (Χατζησαββίδης & Γαζάνη, 2005).


Ο προτεινόμενος τρόπος αξιοποίησης των καρτών του εκπαιδευτικού υλικού είναι τα παιδιά να επιλέξουν τυχαία ή όχι μία κάρτα από κάθε κατηγορία. Μετά είτε σε συνεργασία με τα μέλη της ομάδας τους είτε ατομικά ξεκινούν την αφήγηση της ιστορίας αξιοποιώντας τα στοιχεία των εικόνων και επινοώντας πιθανούς τρόπους δράσης των ηρώων. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί η βιωματική γνώση των παιδιών, καθώς πολλές φορές μέσα από την αφήγηση ανακαλείται η μνήμη επεισοδίων (Κολιάδης, 2002), η οποία βοηθά στην πληρέστερη κατανόηση μέσα από την ενσωμάτωση της νέας γνώσης στην προϋπάρχουσα (Kintsch, 1998).


Ανάλογα με την έμπνευση και τη διάθεση της στιγμής είμαστε ελεύθεροι να ξεφύγουμε από το προτεινόμενο πλαίσιο, να προσθέσουμε κάρτες αλλά και νέους ήρωες. Ήρωες που θα μπλέξουμε σε όσο πολύπλοκες περιπέτειες θέλουμε αρκεί να καταλήξουμε πάντα στο «έζησαν αυτοί καλά και εμείς καλύτερα!» Ο λόγος που ανάμεσα στις κάρτες μας υπάρχουν και λευκές είναι για να ζωγραφίσουμε μόνοι μας τα στοιχεία που χρειαζόμαστε.


Σαν κατακλείδα, να θυμάστε στη φαντασία δεν υπάρχουν λάθη αλλά ούτε και κανόνες!!!


Βιβλιογραφία
Baker,L. & Wigfield, A. (1999). Dimensions of Children's Motivation for Reading and Their Relations to Reading Activity and Reading Achievement. Reading Research Quarterly, 34, 452–477.
Balsam, E. (2012). The lonely world of Vladimir Propp. The Elements, 15. Όπως ανακτήθηκε στις 4 Φεβρουαρίου 2014 από file:///C:/Users/ZOE/Desktop/Propp/The%20Lonely%20World%20of%20Vladimir%20Propp%20%20%20%20%20The%20Hypocrite%20Reader_files/The%20Lonely%20World%20of%20Vladimir%20Propp%20%20%20%20%20The%20Hypocrite%20Reader.html
Best, R. M., Floyd, R. G., & Mcnamara, D. S. (2008). Differential Competencies Contributing to Children's Comprehension of Narrative and Expository Texts, Reading Psychology, 29(2), 137-164. doi: 10.1080/02702710801963951
Γρόσδος, Σ. (2008). Οπτικός γραμματισμός και πολυτροπικότητα. Ο ρόλος των εικόνων στη γλωσσική διδασκαλία στο Βιβλίο Γλώσσας της Β΄ Δημοτικού. Θεσσαλονίκη: Π.Τ.Δ.Ε.. Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης.
Dymock, S. (2007). Comprehension Strategy Instruction: Teaching Narrative Text Structure Awareness. The Reading Teacher, 61(2), 161–167. doi:10.1598/RT.61.2.6
Innis, R. L. (1985). Semiotics: An introductory Anthology. USA: Indiana University Press.
Kintsch, W. (1998). Comprehension. A Paradigm for Cognition. New York: Cambridge University Press.
Kim, J. S., Samson, J. F., Fitzgerald, R., & Hartry, A. (2009). A randomized experiment of a mixed-methods literacy intervention for struggling readers in grades 4–6: effects on word reading efficiency, reading comprehension and vocabulary, and oral reading fluency. Reading and writing, 23 (9), 1109-1129. doi: 10.1007/s11145-009-9198-2
Κολιάδης, Ε. (2002). Γνωστική Ψυχολογία, Γνωστική Νευροεπιστήμη και Εκπαιδευτική Πράξη. Αθήνα: Αυτοέκδοση.
Mott, B. W., Callaway, C. B., Zettlemoyer, L.S., Lee, S. Y., and Lester, J. C. (1999). Towards Narrative-Centered Learning Environments. Proceedings of the 1999 Fall Symposium on Narrative Intelligence, Cape Cod, MA, 78-82.
Ramsa,y C. M., Sperling R. A., & Dornisch, M. M. (2008). A comparison of the effects of students' expository text comprehension strategies. Instructional Science, 38 (6), 551-570. doi 10.1007/s11251-008-9081-6
Sundermeier, B. A, van den Broek, P., & Zwaan, R. A. (2005). Causal coherence and the availability of locations and objects during narrative comprehension. Memory & Cognition, 33 (3), 462 – 470. doi: 10.3758/BF03193063
Page, J. L. & Stewart, S. R. (1985). Story Grammar Skills in School-Age Children. Topics in Language Disorders, 5 (2), 16-30.
Propp, V. (1968). Morphology of the folktale. Austin: University of Texas Press.
Ροντάρι, Τ. (2003). Γραμματική της φαντασίας. Εισαγωγή στην τέχνη να επινοείς ιστορίες. Αθήνα: Μεταίχμιο.
Χατζησαββίδης, Σ. & Γαζάνη, Ε. (2005). Πολυτροπικός και μονοτροπικός/εικονικός λόγος: από την πρόσληψη στην κατασκευή του παιδικού υποκειμένου. Στο Ουρανία Κωνσταντινίδου- Σέμογλου (επιμ.), Εικόνα και Παιδί. Θεσσαλονίκη: CND Publications.


Ζωή Κρόκου
Δρ Ειδικής Παιδαγωγικής

Διαβάστηκε 1772 φορές Τελευταία τροποποίηση στις Πέμπτη, 13 Μαρτίου 2014 20:04
Μαριτίνα Κονταράτου

Η Μαριτίνα Κονταράτου είναι θεατρολόγος και θεωρητικός τέχνης. Είναι Υπεύθυνη Πολιτιστικών Προγραμμάτων της Κ.Σ.Δ.Ε.Ο. ΕΔΡΑ.

Βρίσκεστε εδώ: Home EXTRA ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΤΕΧΝΗ & ΜΑΘΗΣΗ Θεατροπαιχνίδια Μια πρόταση για την απελευθέρωση της έκφρασης: Κάρτες Δημιουργικής Αφήγησης